Математические модели в играх

В некоторых играх способ организации взаимодействий позволяет передавать системные сообщения посредством математических моделей. Участники, по мере того как они прогрессируют в игре, привыкают мыслить в соответствии со своей ролью, с решениями, принимаемыми в их секторе и в рамках их взаимоотношений с другими ролями, с другими секторами.


Это прежде всего относится к таким играм, как CLUG, URBAN DYNAMICS и, может быть в меньшей степени, к APEX, ALEA и SITTE.

Кажется, что математические модели, не используемые в таких вещах как популярные флеш игры, также способны передавать системные сообщения. В APEX, например, математическая модель состоит из нескольких подчиненных субмоделей. После каждого цикла, когда проведены подсчеты результатов, это подчинение разворачивается линейно, без обратной связи по следующей схеме:

 

  • Экономический рост
  • Территориальное развитие
  • Рынок жилья

 

Если же рассматривать последовательно циклы, например с точки зрения инициатора, можно заметить, что последний в зависимости от своих доходов, получаемых на рынке жилья, может:

1) вкладывать капиталы, способствуя появлению новых предприятий, что говорит об участии в экономическом росте на следующем этапе;

2) оказывать влияние па территориальное развитие в следующем цикле, так как новые предприятия расположены в городе;

3) оказывать влияние на рынок жилья, где он будет продавать построенные им жилые здания.

Как правило, все названные флеш игры (и большинство других) содержат роли. Участники подобной игры, раз уж они договорились играть, тем самым соглашаются выполнять и предназначенную им роль. Эта роль объясняется участникам игры подробно, как в APEX, или же в общих чертах, как в CLUG.

В описании роли излагаются цели, линия поведения (более или менее точно), а также санкции. Последние могут носить самый различный характер: в ALEA — это очки, в CLUG и URBAN DYNAMICS (URBANDYNE)— деньги, в APEX — выборы политических деятелей.

В CLUG он оказывается человеком, непосредственно заинтересованным в использовании городских территорий, и является двигательным элементом в развитии города. К тому же, чтобы «города были плохими», он не стремится, просто он хочет, что вполне естественно, выиграть в городской игре. Эстетические и урбанистические критерии в его игре не представлены. Таким же образом становятся понятными все другие роли в городских играх от APEX до URBAN DYNAMICS.